近日,生化素麻在接受IGN专访的危机过程中,《生化危机 安魂曲》的团队制作人辻本良三透露,自己长期投身于该系列的对恐度创作构思工作,长此以往,怖元开发团队对于恐怖元素的木难感知度出现了一定程度的下降,产生了类似“麻木”的判游状态。
在这次访谈里,辻本良三提到:“我们打造了数量众多的人程此类游戏,以至于要依靠他人试玩来评估恐怖效果究竟如何。生化素麻实际上,危机在今年夏日游戏节展示《生化危机9》的团队演示内容,以及科隆游戏展首次开放试玩活动之前,对恐度团队内部确实存在担忧情绪。怖元大家不禁会问,木难这游戏真的具备足够的恐怖感吗?因为团队成员自身已经难以做出准确判断了。”
访谈期间,辻本良三还就系列作品中生存恐怖元素与动作元素的平衡问题展开了探讨。他透露,《生化危机9》会深度汲取《生化危机2》的设计思路,而非借鉴那些玩家不太愿意回忆的作品(这里特指《生化危机5》与《生化危机6》)。
辻本良三进一步阐述道:“我觉得可以用类似《生化危机2》或者《生化危机4》的水准,大致对系列作品进行分类。《生化危机7》明显更倾向于《生化危机2》的风格,它回归了生存恐怖的核心本质,也因此收获了众多玩家的好评。
《生化危机8》则在继承前作优点的基础上,增强了动作和射击方面的元素,朝着《生化危机4》的风格方向发展。但如果一直沿着这个方向推进,就会产生类似通货膨胀的现象。为了超越前作,必须不断堆砌更多的动作元素,最终很可能重蹈《生化5》《生化6》的覆辙。尽管这两部作品依然称得上优秀,但普遍的观点认为它们过度侧重动作,从而丢失了恐怖的灵魂。”
他明确表态:“我不希望《生化危机9》再次出现类似情况,为了在动作设计上超越《生化危机8》而偏离最初的创作理念。我们下定决心,要让游戏风格更偏向《生化危机2》,这几乎是对那种经典模式的升级与创新。”
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